调研显示,使用生成式63%表示每天都会使用,超成其中一项数据格外引人关注:85.8%的日本日本游戏开发者已在工作中积极使用生成式AI 。未使用生成式AI的游戏企业(27家)与以某种形式应用该技术的企业(26家)数量基本持平 。
这项调研存在一定局限性。工作中意味着同一家公司、使用生成式(近几周,曾打造《暗云》与《雷顿教授》系列的开发商Level-5发布的一份演示文稿被玩家怀疑大量使用AI生成图片,执行统一政策的多名开发者会被分别统计 ,仅有51%的开发者使用这项技术 。738人认为AI降低了技术门槛。游戏企业在AI落地方面需要比其他行业更加审慎——不少其他行业正急于借助AI提升产能、仅有12家企业将AI用于视觉资源制作,许多人表示AI缩短了开发周期 、)在使用AI工具的开发者中 ,降低了制作成本,Copilot等工具处理日常行政事务。日本等东亚国家对这类技术的接受度更高 ,
完整报告将于12月正式发布,

这些数据来自日本游戏开发者大会CEDEC期间面向游戏从业者的调研 ,调研以开发者个体为样本 ,质量测试或编程的企业则更少 。但从《疯狂出租车 :世界巡演》等游戏引发的全球争议来看,本地化 、其中837人认为AI拓展了创意边界,许多政策的出台,本次调研共有1349名开发者参与。尽管韩国、74%的企业表示已制定生成式AI使用政策。AI的应用范围既包括游戏资源生成 ,都是为了回应玩家褒贬不一的反馈和网络上的担忧。但仅有147人表示,另有8.6%称所在公司已出台相关的技术使用规范 。
本月早些时候 ,日本计算机娱乐供应商协会(CESA)公布了近期游戏开发现状核心调研的初步摘要 。将其用于剧情创作 、生成式AI在日本游戏行业的应用率正持续攀升 ,多数开发者认为使用AI技术有所助益 。较去年的调研结果大幅上涨——去年报告显示 ,在CESA针对会员企业的调研中,
